Un personaje puede tener un rasgo caracteristico o especial si se ha elegido al crear la ficha. Estos rasgos especiales y distinguen los personajes entre si, ademas de que pueden ser tanto beneficiosos como perjudiciales. Los rasgos especiales no se muestran hasta que el personaje ha alcanzado cierto desarrollo y experiencia. En muchos de los casos el rasgo no se distingue a simple vista, sino que se nota al realizar alguna accion, e incluso a veces es imperceptible.

Hay cinco de estos rasgos que son caracteristicas especiales muy raras, y que el Entramado dispone como don para personas muy concretas. A continuacion se explican con mas detalle:

1 Soñador Es capaz de entrar y salir del Tel'Aran'Rhiod (mundo de los sueños). Obtiene los comandos soñar, saltar y volver. Un ejemplo de soñadora en la novela es Egwene al'Vere.
2 Visionario Tiene visiones acerca de las personas y los lugares. Los visionarios son los únicos que ven las auras especiales alrededor de los demás personajes. También ven visiones que les proporcionan información adicional respecto a lugares o enigmas. Un ejemplo de visionaria en la novela es Min Farshaw.
3 Profeta Tiene premoniciones sobre sucesos que ocurriran y peligros que le acechan (trampas). Un ejemplo de profeta en la novela es Elaida Sedai.
4 Espontáneo Los encauzadores pueden comenzar con una tara que les impide encauzar a voluntad, fallando algunos tejidos. Su habilidad innata de romper bloqueo se desarrolla automáticamente hasta permitirles encauzar con normalidad. A cambio, reciben un punto de poder extra cada nivel. Un ejemplo de espontánea en las novelas es Nynaeve al'Meara.
5 Ta'Veren Acostumbran a salir airosos de situaciones dificiles en que una persona normal fallaría o sucumbiría. Reciben ademas un punto extra de Carisma. Un ejemplo de ta'veren en las novelas es Rand al'Thor.
6 Fumador Adicción al tabaco. Cuando este mucho tiempo sin fumar estara inquieto y tendra penalizadores a algunas acciones, por lo que es conveniente que cuando necesite fumar, lo haga. Debes sostener una pipa para poder fumar, y debe tener tabaco.
7 Sangre Antigua +5% Conocimiento, +5% Tácticas Básicas, +5% Descifrar Escritura.
8 Forzudo +1 Fuerza.
9 Diestro +1 Destreza.
10 Inteligente +1 Inteligencia.
11 Filósofo +1 Sabiduría.
12 Curtido +1 Constitución.
13 Carismático +1 Carisma.
14 Noble Comienzas con +100 de oro. Puedes optar a un linaje.
15 Valiente +1 Hitroll, su cobardia no puede ser superior al 10% del total de su vida.
16 Desalmado +5% Ocultarse, +5% Apuñalar.
17 Atleta +5% Fintar, +5% Correr.
18 Imperturbable +5% Concentración. Bonus a Fabricar.
19 Bribón +3% Forzar cerraduras, +3% Distraer, +3% Robar.
20 Ludópata +5 Juegos de Azar, y suele perder monedas sin darse cuenta.
21 Jinete +5% Montar, +5% Combate Montado.
22 Orejudo +5% Alerta, -1 Carisma
23 Manazas -5% Forzar Cerraduras, -5% Desactivar Trampas.
24 Patoso -5% Ambidiestro, -5% Robar.
25 Iracundo +5% Intimidar
26 Voz Aguda -5% Actuar
27 Miope -5% Otear, -5% Alerta
28 Analfabeto -5% Conocimiento
29 Cobarde -1 hitroll, Ademas la cobardía siempre tiene que ser superior al 50% de tu vida total.
30 Frágil -1 A las Tiradas de Resistencia de Fortaleza
31 Influenciable -1 A las Tiradas de Resistencia de Voluntad
32 Torpe -1 A las Tiradas de Resistencia de Reflejos
33 Confiado -1 Defensa
34 Perezoso -10 Movimiento
35 Paranoico + 100 a la Locura
36 Repudiado Comienza el juego con una deuda de 100 monedas de oro.
37 Cicatriz -1 Carisma
38 Asmático -1 Constitución
39 Inculto -1 Sabiduría
40 Terco -1 Inteligencia
41 Paticorto -1 Destreza
42 Débil -1 Fuerza
43 Narigudo +5% Rastrear, -1 Carisma, +5% Olfatear (sólo hermanos lobo)
44 Precavido +1 Defensa
45 Buhonero +5% Daes'Daemar, +5% Trueque. Mejor precio al vender objetos
46 Rápido -1 Al retraso provocado al usar cualquier comando
47 Pensativo +5% Meditar.
48 Voz Angelical +5% Actuar. Bonus a Moldear
49 Constante +1% A aprender hasta 50%
50 Cosmopolita +5% Daes'Daemar, -5% Trampear.
51 Ermitaño +5% Trampear, -5% Daes'Daemar.
52 Agresivo +5% Contraataque, -1 Defensa.
53 Honorable +3% Segundo Ataque, -3% Luchar Sucio.
54 Disciplinado +5% Enseñar, +5% Invertir Tejido.
55 Astrólogo +5% Navegar.
56 Embustero Cuando asientes niegas y al reves.
57 Inadvertido A veces no te detectan cuando entras a una habitación, -1 carisma.
58 Nervioso Pestañeas y taconeas inconscientemente.
59 Contorsionista No te pueden Inmovilizar.
60 Glotón Te entra hambre mas rápido que al resto de personas.
61 Descuidado Pierdes cosas del inventario.
62 Cuidadoso Bonus de +5 a que no te roben.
63 Insomnio Te despiertas sin querer mientras duermes.
64 Cleptomano Sin darte cuenta, intentas coger dinero de los demás
65 Sensato Te baja la locura, cuando la adquieres.
66 Apañado +3 Talar, +3 Acampar, +3 Cocinar. Bonus a curtir y sastreria.
67 Arquero +5% Disparo Veloz, +5% Especialización en Proyectil.
68 Mañoso +3 Reparar, +3 Arreglar, +3 Remendar. Bonus a Forja y Orfebreria.
69 Ligón No puedes evitar flirtear con la gente
70 Explorador +3 Buscar, +3 Cavar, +3 Trepar
71 Sufrido Absorbes 1 punto de cualquier tipo de daņo recibido
72 Longevo Recibes 1 punto de vida extra a cada nivel
73 Viajero Recibes 1 punto de movimiento extra a cada nivel
74 Fuerte en el Poder Recibes 1 punto de poder extra a cada nivel
75 Habilidoso Recibes 1 practica extra
Nota: Aunque no se indica, hay rasgos que solo pueden asignarse a personajes que cumplan cierto requisito. Por ejemplo, el rasgo de bribon solo puede aparecerle a un personaje cuya clase base sea trotamundos.